Μάθημα : Δομή Επιλογής if…then…else σε Scratch & Python – Σπειροειδής Προσέγγιση Γυμνασίου–Λυκείου
Κωδικός : YEAR132
YEAR132 - ΓΕΩΡΓΙΟΣ ΜΠΑΡΜΠΟΠΟΥΛΟΣ
Περιγραφή Μαθήματος

-
Μαθησιακοί στόχοι
- 1. Γνωστικοί Στόχοι (Προγραμματισμός)
Τρόπος διδασκαλίας
Μικτή διδασκαλία
Στοιχεία μαθήματος
- Αριθμός Εκπαιδευόμενων:
- Αριθμός Μαθημάτων:
- Χρόνος Μαθήματος:
- Χρόνος στο σπίτι:
- Συνολικός χρόνος:
Περιγραφή: Στο μάθημα αυτό οι μαθητές/τριες θα γνωρίσουν και θα εφαρμόσουν τη δομή επιλογής if…then…else σε δύο διαφορετικά περιβάλλοντα προγραμματισμού: Scratch (Γυμνάσιο) και Python (Λύκειο). Η διδασκαλία ακολουθεί σπειροειδή προσέγγιση: οι μαθητές του Γυμνασίου κατανοούν τη δομή επιλογής μέσα από οπτικά μπλοκ, ενώ στο Λύκειο προχωρούν στη σύνταξη και υλοποίηση σύνθετων συνθηκών σε Python.
Στόχοι Μαθήματος:
-
Κατανόηση της έννοιας της επιλογής στον προγραμματισμό.
-
Εφαρμογή της δομής if…then…else σε Scratch (Γυμνάσιο).
-
Εφαρμογή των if, elif, else σε Python (Λύκειο).
-
Σύνδεση οπτικού και γραμμικού προγραμματισμού.
-
Ανάπτυξη δεξιοτήτων επίλυσης προβλημάτων.
Υλικό Μελέτης (Γυμνάσιο & Λύκειο):
-
Βίντεο: «Τι είναι η δομή επιλογής»
-
Παράδειγμα εφαρμογής σε Scratch
-
Παράδειγμα εφαρμογής σε Python
-
Σύντομο κείμενο: «Πότε χρησιμοποιούμε επιλογές στον προγραμματισμό»
Δραστηριότητες:
-
Κουίζ κατανόησης (eClass → Ασκήσεις)
-
Padlet ενεργοποίησης: «Πού συναντώ επιλογές στην καθημερινότητά μου;»
Γυμνάσιο — Scratch
Φάση 1: Εξερεύνηση
-
Παρουσίαση έτοιμου Scratch project με if…else
-
Συζήτηση: «Τι αλλάζει όταν η συνθήκη είναι αληθής;»
Φάση 2: Δημιουργία Προγράμματος
Οι μαθητές δημιουργούν ένα από τα παρακάτω:
-
Παιχνίδι «Πιάσε το αντικείμενο»
-
Διάλογος με χαρακτήρα (αν απαντήσεις Χ → τότε…)
-
Έλεγχος σύγκρουσης αντικειμένων
Φάση 3: Βελτίωση & Δοκιμές
-
Προσθήκη δεύτερης συνθήκης
-
Peer feedback σε ζευγάρια
Λύκειο — Python
Φάση 1: Ανάλυση Παραδείγματος
Παρουσίαση κώδικα με if…else και συζήτηση για τη σύνταξη.
Φάση 2: Δημιουργία Προγράμματος
Οι μαθητές υλοποιούν ένα από τα παρακάτω:
-
Πρόγραμμα υπολογισμού βαθμού
-
Πρόγραμμα ελέγχου πρόσβασης
-
Πρόγραμμα ταξινόμησης ηλικιών
-
Πρόγραμμα με σύνθετες συνθήκες (and/or)
Φάση 3: Debugging & Βελτίωση
-
Εντοπισμός λαθών
-
Προσθήκη elif
-
Επέκταση με περισσότερες περιπτώσεις
Γυμνάσιο
-
Ανάρτηση Scratch link στο eClass
-
Ατομικός αναστοχασμός: «Πού χρησιμοποίησα τη δομή επιλογής και γιατί;»
Λύκειο
-
Ανάρτηση Python αρχείου στο eClass
-
Peer feedback μεταξύ ομάδων
-
Ατομικός αναστοχασμός: «Ποια συνθήκη ήταν πιο δύσκολη και πώς την αντιμετώπισα;»
Περιγραφή: Η ενότητα αυτή δείχνει πώς η γνώση εξελίσσεται από το Γυμνάσιο στο Λύκειο.
Γυμνάσιο → Λύκειο
-
Από οπτικά μπλοκ → σε γραμμικό κώδικα
-
Από απλές συνθήκες → σε σύνθετες λογικές εκφράσεις
-
Από παιχνίδι → σε πραγματικό πρόγραμμα με είσοδο χρήστη
-
Από άμεση οπτική ανατροφοδότηση → σε debugging
Κριτήρια Αξιολόγησης (Κοινά):
-
Ορθότητα συνθηκών
-
Λειτουργικότητα προγράμματος
-
Σαφήνεια λογικής
-
Δημιουργικότητα
-
Αναστοχασμός
Ρουμπρίκα (ενδεικτική):
-
4: Άριστη κατανόηση και εφαρμογή
-
3: Πολύ καλή εφαρμογή με μικρά λάθη
-
2: Βασική κατανόηση με αρκετά λάθη
-
1: Ελλιπής κατανόηση
Κάθε ομάδα παραδίδει:
-
Το Scratch ή Python πρόγραμμα
-
Περιγραφή της λογικής των συνθηκών
-
Αναστοχασμό
-
Σύντομη παρουσίαση (προαιρετικά)
Ημερολόγιο
Ανακοινώσεις
Όλες...- - Δεν υπάρχουν ανακοινώσεις -