Μάθημα : Δομή Επιλογής if…then…else σε Scratch & Python – Σπειροειδής Προσέγγιση Γυμνασίου–Λυκείου

Κωδικός : YEAR132

  • Μαθησιακοί στόχοι

    • 1. Γνωστικοί Στόχοι (Προγραμματισμός)

    Τρόπος διδασκαλίας

    Μικτή διδασκαλία

    Στοιχεία μαθήματος

    • Αριθμός Εκπαιδευόμενων:
    • Αριθμός Μαθημάτων:
    • Χρόνος Μαθήματος:
    • Χρόνος στο σπίτι:
    • Συνολικός χρόνος:

Ενότητες

Περιγραφή: Στο μάθημα αυτό οι μαθητές/τριες θα γνωρίσουν και θα εφαρμόσουν τη δομή επιλογής if…then…else σε δύο διαφορετικά περιβάλλοντα προγραμματισμού: Scratch (Γυμνάσιο) και Python (Λύκειο). Η διδασκαλία ακολουθεί σπειροειδή προσέγγιση: οι μαθητές του Γυμνασίου κατανοούν τη δομή επιλογής μέσα από οπτικά μπλοκ, ενώ στο Λύκειο προχωρούν στη σύνταξη και υλοποίηση σύνθετων συνθηκών σε Python.

Στόχοι Μαθήματος:

  • Κατανόηση της έννοιας της επιλογής στον προγραμματισμό.

  • Εφαρμογή της δομής if…then…else σε Scratch (Γυμνάσιο).

  • Εφαρμογή των if, elif, else σε Python (Λύκειο).

  • Σύνδεση οπτικού και γραμμικού προγραμματισμού.

  • Ανάπτυξη δεξιοτήτων επίλυσης προβλημάτων.

Υλικό Μελέτης (Γυμνάσιο & Λύκειο):

  • Βίντεο: «Τι είναι η δομή επιλογής»

  • Παράδειγμα εφαρμογής σε Scratch

  • Παράδειγμα εφαρμογής σε Python

  • Σύντομο κείμενο: «Πότε χρησιμοποιούμε επιλογές στον προγραμματισμό»

Δραστηριότητες:

  • Κουίζ κατανόησης (eClass → Ασκήσεις)

  • Padlet ενεργοποίησης: «Πού συναντώ επιλογές στην καθημερινότητά μου;»

Γυμνάσιο — Scratch

Φάση 1: Εξερεύνηση

  • Παρουσίαση έτοιμου Scratch project με if…else

  • Συζήτηση: «Τι αλλάζει όταν η συνθήκη είναι αληθής;»

Φάση 2: Δημιουργία Προγράμματος

Οι μαθητές δημιουργούν ένα από τα παρακάτω:

  • Παιχνίδι «Πιάσε το αντικείμενο»

  • Διάλογος με χαρακτήρα (αν απαντήσεις Χ → τότε…)

  • Έλεγχος σύγκρουσης αντικειμένων

Φάση 3: Βελτίωση & Δοκιμές

  • Προσθήκη δεύτερης συνθήκης

  • Peer feedback σε ζευγάρια

Λύκειο — Python

Φάση 1: Ανάλυση Παραδείγματος

Παρουσίαση κώδικα με if…else και συζήτηση για τη σύνταξη.

Φάση 2: Δημιουργία Προγράμματος

Οι μαθητές υλοποιούν ένα από τα παρακάτω:

  • Πρόγραμμα υπολογισμού βαθμού

  • Πρόγραμμα ελέγχου πρόσβασης

  • Πρόγραμμα ταξινόμησης ηλικιών

  • Πρόγραμμα με σύνθετες συνθήκες (and/or)

Φάση 3: Debugging & Βελτίωση

  • Εντοπισμός λαθών

  • Προσθήκη elif

  • Επέκταση με περισσότερες περιπτώσεις

Γυμνάσιο

  • Ανάρτηση Scratch link στο eClass

  • Ατομικός αναστοχασμός: «Πού χρησιμοποίησα τη δομή επιλογής και γιατί;»

Λύκειο

  • Ανάρτηση Python αρχείου στο eClass

  • Peer feedback μεταξύ ομάδων

  • Ατομικός αναστοχασμός: «Ποια συνθήκη ήταν πιο δύσκολη και πώς την αντιμετώπισα;»

Περιγραφή: Η ενότητα αυτή δείχνει πώς η γνώση εξελίσσεται από το Γυμνάσιο στο Λύκειο.

Γυμνάσιο → Λύκειο

  • Από οπτικά μπλοκ → σε γραμμικό κώδικα

  • Από απλές συνθήκες → σε σύνθετες λογικές εκφράσεις

  • Από παιχνίδι → σε πραγματικό πρόγραμμα με είσοδο χρήστη

  • Από άμεση οπτική ανατροφοδότηση → σε debugging

Κριτήρια Αξιολόγησης (Κοινά):

  • Ορθότητα συνθηκών

  • Λειτουργικότητα προγράμματος

  • Σαφήνεια λογικής

  • Δημιουργικότητα

  • Αναστοχασμός

Ρουμπρίκα (ενδεικτική):

  • 4: Άριστη κατανόηση και εφαρμογή

  • 3: Πολύ καλή εφαρμογή με μικρά λάθη

  • 2: Βασική κατανόηση με αρκετά λάθη

  • 1: Ελλιπής κατανόηση

Κάθε ομάδα παραδίδει:

  • Το Scratch ή Python πρόγραμμα

  • Περιγραφή της λογικής των συνθηκών

  • Αναστοχασμό

  • Σύντομη παρουσίαση (προαιρετικά)

 

Ημερολόγιο

Προθεσμία
Γεγονός μαθήματος
Γεγονός συστήματος
Προσωπικό γεγονός

Ανακοινώσεις

Όλες...
  • - Δεν υπάρχουν ανακοινώσεις -